凡是能用一句话概括剧情的动画或者电影,在我这里都不过关。但是我并没有像极端派以编剧水平是论,遇上好的分镜、演出、视效,也会不吝赞美之词。偏偏我一身反骨,在这里吐槽几句。我一直在想3D动画是否会有未来。也算是基本上看全了迪士尼和皮克斯这些最早做3D动画的片子,它们最初也是拥有雄厚且惊艳的手绘资源,但是最终转向了3D,一方面是由于技术对视觉的革新,另一方面,可能也是为了简化思考的过程。3D动画有着不逊于2D的工作量,也是个烧钱的活,但是一旦构建了基础的人物和场景模型,就可以套用一些演出公式了。
我在想,3D动画是否应该具备事无巨细的分镜,大概是不需要的。但这并不是说,故事就失去了创造性,恰恰相反,没有事无巨细的分镜,动画师往往需要发挥更加惊人的想象力和创造力,这是极其累人的。所以说优秀的3D动画非常少,他们为了表现的张力,只能稍稍或者大幅降低故事的深度;又由于失去了深度思考的过程,所呈现的故事也难以带给观众应有的深度思考。但这并不意味着3D失去了它的未来,如果制作者愿意在剧情和视效方面同样地倾注大量资金和精力。否则只能二者选其一,必然存在不完美。
为了掩饰这些不完美的故事,只能加强视效演出,而让观众应接不暇、不去注重这些故事。如果把哪吒2的剧本拿出来,这放在过去,肯定是要受批斗的,被骂的体无完肤,更别说还有这么高的票房了。可能受一代“我命由我不由天”的影响,二代的台词也非常注重自我价值的塑造和宣泄,我们是吃这一套“情绪价值”的,如果被感动到了,其他的都好说。这里便谈及了哪吒最为核心的价值感—反抗。反抗首先得塑造对立面,在进行基本的价值框架,在这个框架下进行冲突与对抗,这些都是编剧理论的基础。在哪吒这里便是仙与魔的势不两立。
黑白两道,老生常谈,黑的能洗白,当然白的也能变黑,丰富正反派的形象就需要阐述各自的立场以及动机,这也是编剧理论的基础。想要让故事精彩,就看你怎么“添油加醋”了。可惜哪吒做的并不够好,反抗的目标不够明确,自身的立场不够清晰,动机不够纯正,只是想做什么就做什么,果真是一身反骨。他们只是为情绪所控,也想用它来控制我们观众。说到情绪,如果你能静下心来去看,肯定能get到它的泪点,也能get到它的槽点。强行煽情的情节并不少见,人物的出场和立场过于仓促,仿佛他们没有自己的思想与灵魂,只是为了推动故事情节而存在。这是败笔。
一位合格的剧作者,首先得要笔下的人物有灵魂,让他们自己决定自己应该做什么,而不是受笔者叙事完全地控制,只有那样的故事才够有趣。与一代相比,二代更加注重对亲情的塑造,因为亲情几乎是人最容易共情的情感,母被练成丹,确实是相当震撼人心的一幕。视觉效果似乎是受到了深海粒子水墨美术风格的影响,这或许将成为中国3D动画的大趋势,一旦商业技术成熟,这种东西会成片的出现。所以,吸引人最核心的,还是一个好故事。然而好故事并不那么轻易可以被定义,未来的路并不好走。
我还是不太能接受3D动画的动作演出,流畅的表演阉割了观众思考表演本身的意义。
