摘要
围绕Sony宣布自2028年起停止为新发售PlayStation游戏提供实体光盘、转向纯数字发行这一现实争议,本文结合“法经济学”的相关理论,从法理与经济两个维度分析数字游戏由“所有权”向“使用许可”转型的后果。经过广泛的整理和数据分析发现,数字化发行确实能降低诸多成本,并提高更新效率与供给弹性;但与此同时,它也会压缩消费者原本在实体盘时代可享有的多种权能,强化平台对价格、内容下架与账号封禁的单方控制,从而放大锁定效应与信息不对称。通过比较欧盟、美国、日本以及中国现行著作权法,本文主张应在区分“永久许可”与“订阅服务”的前提下,建立数字产品最低披露义务、有限转让机制与服务终止保存义务,以实现创新激励、消费者保护与社会福利之间的动态平衡。
关键词: 数字所有权;使用许可;平台治理;数字游戏;产权配置
一、引言
我写这篇文章的初衷,其实并不仅仅是回答“要不要数字化”这么简单的问题。Sony宣布自2028年起不再为新发售PlayStation游戏提供实体光盘后,争议很快就从“形式”转向了“内容”。虽然平台说的是“卖游戏”,但合同里写的却是“给你一个访问许可”,那么消费者到底买到的是什么?我借这件事,想要追问两个更实在的问题:如果数字发行确实更省成本,为什么玩家还是会反感?如果平台效率更高,为什么权利反而像被越削越薄?这不是一个纯技术问题,更像是一场关于“我们愿意把多少控制权交给平台”的讨论。围绕这个问题,本文把规范分析、描述性计量和比较法揉在一起尝试进行分析。理论上,主要借用Cooter与Ulen关于财产权、交易成本、科斯定理和最优责任规则的讨论;经验上,则利用Sony和Nintendo的公开材料,探讨数字化究竟是稳步推进,还是带有波动。
二、理论基础与分析框架
在这门课上学到的最有用的一点,其实就是把“谁更有道德优势”换成“哪种规则更省成本、也更能让大家过得更好”。在财产权问题上,Cooter与Ulen沿着科斯传统强调如果交易成本为零,权利的初始配置并不决定最终效率;但现实世界恰恰充满了信息不对称、执行成本和协商摩擦,所以法律不能只在抽象层面谈“自由选择”,还要弄清楚制度运行的机制。
从法理结构看,实体游戏光盘对应的是较完整的所有权束,购买、占有、使用、转售、赠与、继承、收藏和离线保存大体可以并存;而数字游戏则更多表现为合同许可,平台通过终端用户协议、DRM、账号绑定和在线验证来限制流转。这一转变的法理意义,不仅是版权法上的发行权、复制权和信息网络传播权被重新分割,而且意味着消费者交易对象由“物”转向“服务化访问”。
从经济分析看,数字化至少带来三类收益。第一,生产和分销成本下降,库存、仓储、物流和退货成本被压缩。第二,平台可以更高频率推送补丁与联机服务,提高产品质量和用户体验。第三,数字市场可以更快覆盖全球需求,减少地区间供给摩擦。问题在于,这些收益并不会自动转化为消费者福利;如果平台把节省下来的成本主要留在自己账上,而不是转化为价格下降或权利补偿,那么所谓“效率提升”就只完成了一半。
三、案例背景:Sony数字化改革与产业趋势
私以为,Sony此次改革并非突发行为,而是长期趋势的制度化表达。Reuters报道,Sony称自2028年起停止为新PlayStation游戏生产实体光盘,并将新作转为数字发行,同时其FY25全游戏软件销售数字占比约为80%。Sony FY25 Q4补充材料则显示,PS4/PS5全游戏软件数字下载占比在FY24-FY25各季度分别为80%、70%、74%、80%、83%、72%、76%、85%,整体FY25为78%。这组数据说明的不是“数字化会自动加速”,而是数字化已经成为主流结构。与此同时季度波动仍然明显。
与Sony形成对照的是Nintendo。其最新年度材料显示,Nintendo专用视频游戏平台软件销售中的数字销售占比在FY25为53.5%、FY26为54.6%,并在Switch 2相关设计中引入了Virtual Game Cards和Family Group Share等机制。换句话说,Nintendo并没有简单地把“数字化”理解为“取消分享”,而是在尝试把共享、借用和受控流转重新装回数字产品里。
玩家反弹的焦点也因此非常明确。批评者并不是拒绝数字购买,而是反对“以与实体盘相近的价格,买到更少的权利”。实体盘时代,消费者至少拥有离线访问和二手转让的现实可能;而纯数字时代,用户既难以证明自己真正“买断”了什么,也难以证明自己可以长期持有,甚至还可能在平台停服、下架或封号之后突然失去访问入口。
四、经验事实与简化计量:数字化不是直线,而是波浪
如果只看新闻标题,很容易把Sony的转向理解成“实体盘退场、数字版登场”的单向故事;但把数据摊开以后会发现,市场并不是直线运动,而是被新品节奏、首发阵容、平台活动和用户偏好反复拉扯。
根据Sony FY25 Q4补充材料,PlayStation®4/PlayStation®5全游戏软件数字下载比例如下:FY24四个季度分别为80%、70%、74%、80%,FY25四个季度分别为83%、72%、76%、85%,全年数字占比为78%。如果用季度序号t = 1, 2,…, 8 估计简单线性模型 y_t = α + βt + ε_t,其中y_t表示当季数字下载比例,则OLS结果为 α = 74.18,β = 0.74,R2 = 0.11。这个结果并不神秘,数字化方向是向上的,但它远不是“平滑爬坡”;它更像一条带着噪声的上升曲线。这里最有意思的地方,恰恰在于统计结果并不“漂亮”。β虽然为正,但拟合度不高,说明玩家对实体与数字的偏好、平台捆绑销售的结构、首发大作的供给节奏,都会对当季比例产生显著扰动。换言之,市场已经在数字化,但并未被数字化完全驯服。
如果跨公司去比较,Sony与Nintendo并不是同一种数字化。Nintendo最新年度材料显示,其FY26数字销售比例为54.6%、FY25为53.5%;与此同时,Sony FY25的全游戏软件数字下载比例已经达到78%。这组数字至少说明两点:其一,不同公司对数字化的推进速度并不一样;其二,数字化不是“二选一”,而是一条连续谱。Sony更像快速推进型,Nintendo则更像渐进整合型。
若把实体盘看作一种权利束较厚的商品,把数字许可看作一种权利束较薄的商品,那么二者的价格差就不应只反映边际成本差,还应反映权利差。可惜现实里,平台常常把节约下来的仓储、物流与渠道成本留在自己手里,却没有同步把“权利缩水”折算进价格。结果就是,消费者在表面上看到的是“更环保、更方便”,在实质上承受的却是“更难转让、更难保存、更难退出”。
五、数字游戏“所有权”消解的法经济学分析
(一)权利束缩减与消费者剩余
可将数字游戏交易抽象为一个简化模型。设消费者对单个游戏的估值为v,实体盘价格为p_P,数字版价格为p_D,实体发行成本为c_P,数字发行成本为c_D。实体盘允许转售、转借和长期离线保存,因此消费者额外获得一个剩余价值r(转售价值)、b(借用/收藏价值)与l(长期保存价值);数字版则面临账号依赖、服务器关闭和DRM锁定风险,其预期损失记为e。若进一步考虑交易成本t_P、t_D,则消费者净收益可写为:
CS_P = v - p_P + r + b + l - t_P;CS_D = v - p_D - e - t_D
对应的平台利润为:π_P = p_P - c_P;π_D = p_D - c_D。于是社会福利差额为W_D - W_P = (c_P - c_D) + (t_P - t_D) - (r + b + l + e) + (p_P - p_D)的分配效应。
如果平台把节约下来的成本主要转化为自身利润,而不是转化为更低价格,那么数字化对社会福利的净提升就未必显著。更关键的是,实体盘时代的转售并不必然只是“消费者个人收益”,它还通过二级市场促进资源再配置,使低估值用户以较低价格获得使用权,从而提高整体消费覆盖面。对于价格敏感型玩家而言,二手市场是一种典型的帕累托改进机制:前一位玩家的边际价值递减,后一位玩家的边际价值上升,交易本身就创造了效率。
但数字平台往往会把这种再分配机制悄悄排除在合同之外。原因并不复杂,转售权意味着首销后的需求会被二级市场分流,平台的市场势力和价格控制力会被削弱;而数字许可则能把每一次消费都锁定在平台生态内,便于价格歧视、联动促销和账号运营。换句话说,平台不是只在卖内容,它还在卖控制。
(二)交易成本、可执行性与DRM悖论
科斯定理在这里很有解释力。如果转让权能够低成本验证,市场会自己找到更合算的安排;但数字游戏偏偏是“复制很容易,验真很麻烦”。平台一旦允许转售,就得花不少钱去确认原持有人是不是已经删干净了副本、云端备份还在不在、离线缓存有没有留后门。也正因为这种执行成本太高,平台更愿意把交易做成许可,而不是所有权转移。DRM表面上是在护版权,实际上也在把消费者退出平台的成本抬高。从激励结构看,适度的DRM可以降低盗版、保护初始投资并维持内容生产;但过强的DRM会制造“锁定效应”,使消费者对平台形成路径依赖。法经济学关心的不是DRM是否必要,而是它的强度是否过了头。如果平台既拿到了排他发行利益,又在合同里排除了转让、借用和离线保存,那么它等于同时拿走了收益和后路。
(三)垄断势力、价格歧视与信息不对称
数字发行还会让市场结构更集中。实体时代,零售商、二手市场和跨境渠道共同构成了对平台的制衡;数字时代,平台自己就是渠道,消费者面对的是一个高度集中的单一入口。平台可以借助账号体系掌握海量行为数据,再通过动态定价、捆绑销售和订阅升级来提升变现能力。因此,Sony事件的关键并不是“要不要数字化”,而是“数字化之后谁拥有解释权”。如果平台可以单方面决定何时下架、何时停服、何时冻结账号,而这些风险又没有在购买前被醒目披露,那么所谓“购买”就只剩下一个好看的价格标签,交易法理上最核心的可预期性也会被削弱。
六、国际比较:欧盟、美国、日本与中国
(一)欧盟:UsedSoft案下的数字耗尽
欧盟法院在UsedSoft案中处理的是下载型软件,而非一般游戏,但其法理非常值得借鉴。法院确认:当版权人以付费方式授予无限期使用权,并允许下载软件时,分发权可以对该副本发生耗尽;第二受让人也可以成为“合法取得人”。法院同时要求第一受让人删除原副本,以避免同一份作品被反复流转。UsedSoft的意义在于,它从功能主义而非形式主义出发,承认某些数字交易实际上与买断相近。其不足也同样明显:该判决主要适用于计算机程序,且依赖于“永久许可+付费+删除原副本”这一相对严格的条件,并不能当然推广到所有数字内容。即便如此,它仍然表明,在数字时代,法律并非只能在“纯所有权”和“纯许可”之间二选一,完全可以为某些永久性数字产品设计有限耗尽机制。
(二)美国:ReDigi案下的复制权优先
美国第二巡回法院在Capitol Records v. ReDigi案中则走了另一条路。法院认为,数字音乐文件的转售过程不可避免地会形成未经授权的复制,因此不受first sale doctrine保护。换言之,在美国版权法框架下,数字作品的二级流通很难像实体产品那样自然展开。这一立场的经济含义是,美国法更强调版权人的复制权控制,而较少承认数字副本的耗尽。其结果是,二级市场更难形成,平台能够保持更强的首销控制力,但消费者的转让自由也相应受限。与欧盟相比,美国路径显然更有利于版权人和平台的收益内部化,却也更容易造成“买了但不太像买了”的消费体验。
(三)日本:审慎承认“数字消尽”问题,但仍以许可控制为主
日本学界对数字内容的二级流通并不陌生,而且讨论起点其实很早。岛并良在《デジタル著作物のダウンロードと著作権の消尽》中就已经指出,数字著作物的核心难题,不在于“有没有交易需求”,而在于下载、复制与原副本控制之间能否保持唯一性。谷川和幸随后围绕《デジタルコンテンツの中古販売と消尽の原則》进一步强调,数字内容中古流通之所以困难,关键不只是版权人是否愿意放手,更在于技术上很难像实体物那样验证“旧副本是否真的消失”。从日本现行法与学说看,主流做法仍是把数字内容放进许可与合同控制框架中理解,而不是直接把它等同于实体商品买卖。不过,岛并良、上野达弘、横山久芳的《著作権法入門》也把数字交易中的许可、耗尽和平台控制视为理解当代著作权法的重要边界问题。也就是说,日本学界并没有把“转售权”当成已经解决的问题,而是把它看成一个必须继续讨论的结构性矛盾。
(四)中国:现行法下的“许可化”倾向与制度空白
中国现行《著作权法》明确区分发行权与信息网络传播权,前者是以出售或者赠与方式向公众提供作品原件或复制件的权利,后者则是以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定时间和地点获得作品的权利。就数字游戏而言,平台通常通过标准格式条款把交易写成“许可使用”,而不是“所有权转移”。从法理上看,这一做法并非没有依据;但从经济效果看,它也可能让消费者对自己实际拿到的权利包产生过高预期。更重要的是,现行法并未正面回答一个关键问题:对于已经合法付费、且以永久访问为特征的数字内容,是否应当承认某种有限的数字耗尽或转让机制。缺少这一规则,平台就可以通过合同条款和技术措施把交易完全锁定在自身生态内,消费者则只能在看似统一的价格背后承担不同层级的风险。这也是中国数字内容市场的制度空白。不过,中国政策层面对数字消费本身并不消极。商务部2024年发布的数字消费提升行动明确提出,要优化数字消费载体、促进数实融合,并在消费者权益保护等方面先行先试。换句话说,监管方向并不是倒回实体时代,而是在数字化已经不可逆的前提下,把消费者权益保护做得更细一点。数字游戏改革如果能接进这一政策框架,完全有可能把效率和保护同时做出来。
七、可能的未来:从“纯许可”走向“分层权利包”
我并不主张简单恢复实体盘时代的完整所有权,也不主张对所有数字内容一概适用转售权。更可行的办法,是把数字游戏区分成不同类型,做成“分层权利包”治理。
第一,对于一次性买断、可离线运行、内容相对固定的数字游戏,应当承认一种有限的数字耗尽机制。基本条件可以借鉴UsedSoft:消费者必须为永久使用支付对价,平台必须提供可验证的删除与转移机制,原账号不得继续访问同一副本。这样做既能保留一部分二级市场功能,也能避免一份作品被无限复制。
第二,对于持续在线服务型游戏、订阅制游戏和强社交依赖游戏,则可以继续维持许可模式,但前置信息披露必须更充分。平台应在购买页面清楚标示:是否可离线启动、是否可转让、停服后内容是否保留、云存档和账号是否可迁移、退款规则是什么。法经济学上,这相当于减少信息不对称,让消费者在知道风险的前提下完成交易。
第三,对于平台关闭服务器、长期下架内容或重大改变访问条件的情形,应当建立最低保存义务或替代补偿机制。对具有文化保存价值或长尾消费价值的作品,可以要求平台提供离线补丁、只读档案或有条件的第三方存档授权。这并不意味着平台必须永远运营,而是意味着它不能在退出时把全部成本甩给消费者。
第四,可鼓励平台在技术上设计“受控转让”机制,例如一次性转移令牌、原副本自动失效、交易日志可审计等。Nintendo所展示的Virtual Game Cards和家庭借用机制说明,数字化并不必然排斥共享与转借;制度设计完全可以在可控范围内保留部分流转功能。
因此,制度目标不是否定数字化,而是阻止数字化异化为“名义出售、实质租用”。如果法律对这一边界保持沉默,平台就会持续把成本节约、数据控制和权利收缩同时内化为商业优势;如果法律能够建立分层规则,数字化反而可能成为提高配置效率、降低盗版和拓展可及性的工具。
结 语
Sony的数字化改革之所以值得写,不是因为它新鲜,而是因为它很典型。它把数字经济里最常见、也最容易被忽略的一组矛盾,浓缩成了一个很具体的场景。平台想用更低成本、更强控制和更高利润完成发行方式升级,消费者则希望自己付的钱不要换来一份越来越薄的权利。我的结论其实很简单,问题不是要不要数字化,而是数字化之后,权利束能不能被无限压缩。效率上,数字发行当然有优势;但如果它最后只剩“名义出售、实质租用”,那消费者感受到的就不只是方便,还有一种被平台悄悄锁住的失落。比较稳妥的办法,还是让法律去搭一个能兼顾创新、控制和退出的框架。当交易成本、信息成本和执行成本都不为零时,市场不会自动把一切安排妥当,法律也就不能只冷眼旁观。说得再朴素一点,数字时代最值得追问的,也许不是技术能不能做到,而是我们愿意把什么样的权利交出去,又准备保住什么。
在大学期间,我主修经济,辅修法律,因为我认为经济学的本质在于解释行为,而法律则在于规范行为。任何行为背后都有其动机,且大概率可以用“经济”解释。知道它是怎么来的,更重要的是未来我们将如何对待它。用效率作为评价法律规则的标准,用激励作为理解法律行为的关键变量,或许能够帮我们更好地认识和改造这个世界。
因此,作为一名主机玩家,当得知这个消息时,我无疑是愤怒且失落的;同时我也无比的困惑。我希望能用我所学的知识解答这个问题,让自己和其他玩家不再继续沉溺在“未来将丧失游戏的所有权”的不安中。
附录A:数据、图表与模型推导
图A1展示Sony FY24-FY25季度全游戏软件数字下载占比,并叠加一条简单OLS趋势线。该数据来源于Sony FY25 Q4补充材料,指标口径为PlayStation®4/PlayStation®5全游戏软件通过数字交易售出的单位数占总单位数之比。图中可以看出,季度数据存在波动,但整体趋势仍然向上。这个结果并不意味着“数字化会自动加速”,却足以说明,数字发行已经不是边缘试验,而是稳定结构。
图A1 Sony PlayStation全游戏软件数字下载占比(FY24-FY25)
图A2 Sony与Nintendo数字化程度比较(最新年度数据)
| 季度 | 数字下载占比 | 数据来源 |
| — | — | — |
| FY24 Q1 | 80% | Sony FY25 Q4补充材料 |
| FY24 Q2 | 70% | Sony FY25 Q4补充材料 |
| FY24 Q3 | 74% | Sony FY25 Q4补充材料 |
| FY24 Q4 | 80% | Sony FY25 Q4补充材料 |
| FY25 Q1 | 83% | Sony FY25 Q4补充材料 |
| FY25 Q2 | 72% | Sony FY25 Q4补充材料 |
| FY25 Q3 | 76% | Sony FY25 Q4补充材料 |
| FY25 Q4 | 85% | Sony FY25 Q4补充材料 |
参考文献
[1] Cooter, Robert, and Thomas Ulen. Law and Economics. 6th ed. Pearson, 2012.
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[18] 島並良・上野達弘・横山久芳《著作権法入門》第4版, 有斐閣, 2024年。


